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Rogue Legacy的制作

1.85王者合击 http://www.xinglinian.com 2019-09-25 19:03

我知道你不应该通过他们的视觉来判断游戏,但是在看到Rogue Legacy的截图后,我知道它会在我的街道上。我的这种浅薄很快就被证实了。 Rogue Legacy的影响,从灵魂系列到Spelunky等各种游戏,都是显而易见的,但它将这些元素编织成新东西的方式创造了一种矛盾;一个沉浸在怀旧中的原创。

开发商Cellar Door Games是两兄弟,总部设在多伦多,Kenny和Teddy Lee,而Rogue Legacy是他们迄今为止最大的项目 - 虽然这对组合的首次亮相确实引起了轰动。 “我们开始用”不要穿你的裤子“制作游戏,”泰迪笑着说,“我们之所以这么做,是因为这个想法太有趣了,最终肯尼说'我只是要去做。'他当时不太了解编程,但进去做了,并且接待非常好,我们想做更多。“

它让这对玩家开始制作Flash游戏,但这个市场的快速周转和波动是一个艰难的学徒期。 “我们的一些游戏会做得很好,”泰迪说。 “就像我的第一个Quantum Translocator一样好,即使它没有公开表现得那么好。但之后的游戏我有一天几乎没有任何钱。所以它上下都有。”

肯尼补充说:“除了原创游戏之外,你只会冒这个风险。” “他们可以做得很好,或者他们可以做得很差,但是使用Flash游戏这是一种不同的风险。使用Rogue Legacy我们花了18个月开发它不知道会发生什么。我们以前的最大项目是四个月,所以关于那个在Rogue Legacy中,我们想知道我们是否会把它推到最后。因为在这么大的游戏中,我们无处可去。“

Rogue Legacy旨在摆脱那种局面毫无价值的跑步机,另一方面是兄弟们不得不以某种方式为其发展提供资金。当我问他们如何管理时,泰迪笑了。 “我不会说我们是吝啬鬼,但我们省钱。”

“我们没有任何费用,”肯尼解释道。 “没有手机,我们待在家里工作。但是很多资金实际上来自泰迪,因为他在我全职工作的时候基本上做兼职工作。我们共用一套公寓并尽可能地捏住便士。对于Teddy来说这不是最好的情况,他做了很棒的工作。有时候我觉得我做不了他做的事。有一段时间,在Rogue Legacy之前,当我在项目之间找到一份工作时我就这么花了当我回到家时,我无法处理任何方面的项目。这让我真正了解他的所作所为。“

最终成为Rogue Legacy的想法是什么? “我不确定我们是否与其他设计师一样,我们不打算做得很远,”泰迪说。 “我们很糟糕。超级原创的想法来自恶魔的灵魂和黑暗灵魂 - 我们想制作它的2D版本。第一个版本的运行没有程序生成,它是全部互连,它有宝箱,你死了,你从最初的产卵点开始。“

Kenny提到这个版本也证明太贵了。 “那是另一个问题,”泰迪笑着说。 “它对于恶魔的灵魂有着自己的转折,这是一个可定制的战斗系统,但后来我们意识到,如果我们花了一年的时间,我们已经完成了游戏的十分之一。所以我们废弃它。因为我们设计预算 - 我们喜欢做一些小事,然后尽可能地滥用它[笑]所以一个程序性的城堡是完美的!“

让我们玩?

我第一次看到Rogue Legacy,当一个帖子用预发布预告片拍摄reddit时,结果是由第三个Lee兄弟Benny制作的。 “他知道该怎么做,我认为这段视频真的非常棒,并帮助了我们,”泰迪说。 “就在那之后,我们联系了一群Youtube Lets Players,询问他们是否可以播放新闻报道。我们就像是一个新闻报道?所以我们意识到他们想要展示我们的游戏并开始研究它。”兄弟俩在接下来的两个星期里制作了尽可能稳定的版本,让人们制作视频 - 并且确实有效吗? “哦,是的,绝对,”肯尼说。 “那些人绝对是游戏宣传的最大单一来源,并确保它通过Greenlight。”

程序生成的Rogue Legacy城堡最明显地让人想起Spelunky,但是两场比赛走的路径非常不同。没有什么比在Spelunky中深入战斗并将其全部丢失到愚蠢的风险那样具有破坏性。 Rogue Legacy有一些相同的东西,但更宽容,主要得益于数百个增量但永久性的玩家升级

我知道你不应该通过他们的视觉来判断游戏,但是在看到Rogue Legacy的截图后,我知道它会在我的街道上。我的这种浅薄很快就被证实了。 Rogue Legacy的影响,从灵魂系列到Spelunky等各种游戏,都是显而易见的,但它将这些元素编织成新东西的方式创造了一种矛盾;一个沉浸在怀旧中的原创。

开发商Cellar Door Games是两兄弟,总部设在多伦多,Kenny和Teddy Lee,而Rogue Legacy是他们迄今为止最大的项目 - 虽然这对组合的首次亮相确实引起了轰动。 “我们开始用”不要穿你的裤子“制作游戏,”泰迪笑着说,“我们之所以这么做,是因为这个想法太有趣了,最终肯尼说'我只是要去做。'他当时不太了解编程,但进去做了,并且接待非常好,我们想做更多。“

它让这对玩家开始制作Flash游戏,但这个市场的快速周转和波动是一个艰难的学徒期。 “我们的一些游戏会做得很好,”泰迪说。 “就像我的第一个Quantum Translocator一样好,即使它没有公开表现得那么好。但之后的游戏我有一天几乎没有任何钱。所以它上下都有。”

肯尼补充说:“除了原创游戏之外,你只会冒这个风险。” “他们可以做得很好,或者他们可以做得很差,但是使用Flash游戏这是一种不同的风险。使用Rogue Legacy我们花了18个月开发它不知道会发生什么。我们以前的最大项目是四个月,所以关于那个在Rogue Legacy中,我们想知道我们是否会把它推到最后。因为在这么大的游戏中,我们无处可去。“

Rogue Legacy旨在摆脱那种局面毫无价值的跑步机,另一方面是兄弟们不得不以某种方式为其发展提供资金。当我问他们如何管理时,泰迪笑了。 “我不会说我们是吝啬鬼,但我们省钱。”

“我们没有任何费用,”肯尼解释道。 “没有手机,我们待在家里工作。但是很多资金实际上来自泰迪,因为他在我全职工作的时候基本上做兼职工作。我们共用一套公寓并尽可能地捏住便士。对于Teddy来说这不是最好的情况,他做了很棒的工作。有时候我觉得我做不了他做的事。有一段时间,在Rogue Legacy之前,当我在项目之间找到一份工作时我就这么花了当我回到家时,我无法处理任何方面的项目。这让我真正了解他的所作所为。“

最终成为Rogue Legacy的想法是什么? “我不确定我们是否与其他设计师一样,我们不打算做得很远,”泰迪说。 “我们很糟糕。超级原创的想法来自恶魔的灵魂和黑暗灵魂 - 我们想制作它的2D版本。第一个版本的运行没有程序生成,它是全部互连,它有宝箱,你死了,你从最初的产卵点开始。“

Kenny提到这个版本也证明太贵了。 “那是另一个问题,”泰迪笑着说。 “它对于恶魔的灵魂有着自己的转折,这是一个可定制的战斗系统,但后来我们意识到,如果我们花了一年的时间,我们已经完成了游戏的十分之一。所以我们废弃它。因为我们设计预算 - 我们喜欢做一些小事,然后尽可能地滥用它[笑]所以一个程序性的城堡是完美的!“

让我们玩?

我第一次看到Rogue Legacy,当一个帖子用预发布预告片拍摄reddit时,结果是由第三个Lee兄弟Benny制作的。 “他知道该怎么做,我认为这段视频真的非常棒,并帮助了我们,”泰迪说。 “就在那之后,我们联系了一群Youtube Lets Players,询问他们是否可以播放新闻报道。我们就像是一个新闻报道?所以我们意识到他们想要展示我们的游戏并开始研究它。”兄弟俩在接下来的两个星期里制作了尽可能稳定的版本,让人们制作视频 - 并且确实有效吗? “哦,是的,绝对,”肯尼说。 “那些人绝对是游戏宣传的最大单一来源,并确保它通过Greenlight。”

程序生成的Rogue Legacy城堡最明显地让人想起Spelunky,但是两场比赛走的路径非常不同。没有什么比在Spelunky中深入战斗并将其全部丢失到愚蠢的风险那样具有破坏性。 Rogue Legacy有一些相同的东西,但更宽容,主要得益于数百个增量但永久性的玩家升级